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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 ゴルドーは長いリーチの通常技から突進技、相手のガードを崩す中段やコマ投げ等一通り揃った中~遠距離戦が得意なキャラ。 動きが若干遅いのと、近距離のフレームが他キャラに比べて若干劣るのが弱点。 攻め込まれた時はゲージを使った各種無敵技で切り抜けるか、バックステップで距離を離して戦おう。 強み・弱み 強み 長いリーチの各種C攻撃で触りつつ、崩しやコンボの〆に使うアシミレイションでのGRD吸収できるため、GRDゲージを稼ぎやすくヴォーパルになりやすいのが強み。 弱み 最速のA攻撃が6Fかつリーチが短いため、近距離で相手に攻められた時に若干戦いづらい。 立ち回り 基本方針 遠距離から5Cや236AorBでけん制しよう 相手が大人しくなったら66C 22AやアサルトJCで近づこう 近づいたら214Aで崩そう もう少し詳しく 相手が動きたいタイミングで先端を当てるような3Cを撃つのも有効 有利フレームを取ったら2Bの先端で暴れ潰しをしたり、66C 22Aで相手にプレッシャーをかけるのも良い 有利フレームからの暴れ潰しを見せて、相手が動かなくなったらダッシュから214Aで崩すのが分かりやすく強い ゲージの吐き方 ゲージがあるときにコンボした時にコンボの〆を236A~6A~4A 236Cにする事で攻めを継続しつつ相手のGRDを奪えるので強力 立ち回りでゲージを余らせている時は623Bをガードさせて236Cに繋げて有利フレームを取りつつターンを取ろう
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[部分編集] 長所は攻撃力が高く接近戦での固めが強い 短所は相手の固めを回避する方法が少なく、相手に付き合わないといけない 遠距離では我慢して戦い、近距離で一気に固めて勝負を決めにいく バクステの性能は良くないのであまり多用しない セビは優秀なので使える場面ならどんどん使っていって良い感じ 差し合い 屈弱P、屈弱K、屈中Pには中ラフィやクリを仕込む 屈弱P:リーチは短いが判定が強く、隙も少なくて頼りになる 屈弱K:3Fでリーチも長い。隙は少々ある 屈中P:判定がなかなか強く、隙もあまりない 遠中K:キャンセルは出来ないが判定は強い。リーチもそこそこある 遠強K:相手の前歩きに置いておく感じで使用。ザンギ戦等で重宝する 遠中P:レバーニュートラルなので少し出しにくいが先端の判定が強い。リーチもそこそこある 屈中K:判定が強く姿勢も低くなるので頼れる。ガード-6、ヒット-3なので先端当て・持続当てを心掛ける 対空 遠距離:遠強K 中距離:強ラフィ、遠強P、遠強K、屈中K 近距離:強ラフィ、ジョー、近強K
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位置取り 撃ち合い講座に書いたとおり、スナイパーでも変わらず待ち有利。 待ちが圧倒的に強い以上、どうやって敵スナイパーが見ているところを抜くかというと 基本的にいろいろなテクニックを駆使していくのだが、 一番簡単なのはそのスナイパーを一時引かせてもう一度出てこれないようにすること。 要するにモクを使えば相手のスナイパーが退き、そのまま自分が置き続ければ相手は出れなくなります。 これを使って味方の援護をしましょう。 日々の練習を欠かさずに。 大事なところをはずすスナイパーはチームの信頼を損ないます。 基本的に待ち有利なのを利用する。 つまりスナイパー対スナイパーの勝負は極力行わない。 攻めるときに先陣切って相手のSRと勝負するときくらい。 AIなどをしっかりやって置き間隔やドラッグの感覚をつかんでおくことも必要。
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ローグ・シルバームーンの考察 動きが早く、癖の強いスキルが多いため、使い手を選ぶピーキー職。 しかしその特性をうまく使いこなせれば、撲滅、集敵、拘束とあらゆる局面に対処できる万能職。 反面器用貧乏になってしまいがちでもある。 ☆立ち回りの基本 防御力が弱いのでいかに敵の攻撃を回避するかがポイント。 また、ローグはソロ向きだが、PTプレイは全くの別物のため、周りの邪魔をしないよう心がけよう。 手順 行動 解説 ① 基本スキルをつかいこなそう シャイニングカットによる回避、バンディットカットによる敵運び、ハリケーンによる集敵、など。まずは状況に応じてスムーズにスキルが出せるようにしよう。 ② PTプレイの心得 大きく空中に打ち上げるor動かすスキルは封印するつもりで。強敵orボスはソニックアサルトで拘束しよう。雑魚敵はハリケーンで積極的に集敵&拘束しよう。これらを踏まえつつ敵撲滅に心がけよう。 ③ 死亡の塔で 開幕1秒が勝負!APCへの攻撃は縦に動くシャイニングから入ると安全。強敵にはソニックorアクセルを惜しみなく使おう何度か上ってQ技を使う場所を押さえておくといいだろう ④ 異界にて 火力役となるか、集敵+拘束要因となるかはメンバー次第。要所要所で覚醒フィニッシュを火力目的でなく集敵用に使用することでスムーズに進めるだろう。
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乱れ咲き 乱れ咲き 発売日 :2011年8月31日 発売 ・歌手 - 飛鳥(CV 原田ひとみ),斑鳩(CV 今井麻美),葛城(CV 小林ゆう),柳生(CV 水橋かおり),雲雀(CV 井口裕香),近藤あいる 収録曲 乱れ咲き 真影 乱れ咲き (オリジナル・カラオケ) 真影 (オリジナル・カラオケ) 「閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達-」エンディングテーマ「陽炎」 ニンテンドー3DSソフト「閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達-」エンディングテーマ「陽炎」 発売日 :2012年8月8日 発売 ・歌手 - ARTERY VEIN 収録曲 ニンテンドー3DSソフト「閃乱カグラ Burst 紅蓮の少女達」EDテーマ「陽炎」 PSPソフト「コープスパーティー THE ANTHOLOGY サチコの恋愛遊戯 Hysteric Birthday 2U」挿入歌「月幻」 ニンテンドー3DSソフト「閃乱カグラ Burst 紅蓮の少女達」EDテーマ「陽炎」(off vocal) PSPソフト「コープスパーティー THE ANTHOLOGY サチコの恋愛遊戯 Hysteric Birthday 2U」挿入歌「月幻」(off vocal)
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KD48の雑魚が何語っちゃってるの?とか言われそうですが・・・ 俺が日ごろから気をつけていることを適当に書いていこうと思います。 爆破青編 とにかく死なない チキンじゃん。と言われそうですが、チキン上等です。 HSが一撃のゲームなので、何度でも仕切りなおしてこっちから先に攻撃する機会を見つけてやりましょう。 敵がいて、死にそうなビジョンが見えたら敵の射線から外れるようにしましょう。 HP1とHP0じゃ全然違うのです。 多対小の数をなるべく多く作る カバーリングという奴です。 いくらAIMが高い敵がいようともはさみうちにすればまず勝てます。 逆も当然のことながら敵がたくさんいれば、自分の命を犠牲にして頭数を減らすのではなく仲間のカバーを待つまで死なないことの方が重要です。 味方がいて自分だけ逃げるのはダメですけどね。 青は赤に設置さえさせなければ勝てる 敵を全滅させる必要はないのです。 設置を邪魔して、生き残れば青の勝ちです。 例えば、倉庫Bロンなので相手をしすぎる人はこのことを頭に入れておくと生存率が上がるはずです。 敵にバレた守りは必ず変える 毎ラウンドごとに守りのバリエーションを変えるだけで、相手はとても攻めるのが難しくなります。 ABセンターどれを取っても位置取りはさまざまです。 どんなに負けていても、全てのネタ(テラス、B棚トーテム、CTラッシュ)をやることが大事です。 青のスナイパーは読みが必要 1Rごとに相手の癖を読みましょう。(何秒ぐらいに来るか、トーテムは使ってくるか) 敵スナイパーを排除することよりも敵ARが攻めてきそうなところに行くことが重要です。 また、味方ARは常に情報を皆に提供しましょう。 相手の空気を読んでARを狩ってやりましょう。 空の場所を常に把握し、敵がいる場所を予測する。 場所を離れるときは常に代わりに味方がみているか確認しましょう。 特に忘れがちなのはトーテム警戒です。 敵全員の確認が出来ない場合はどの場所も一人は見るようにしましょう。 絶対に敵スナイパーには殺されないようにする 敵スナイパーにやられるのは相手にQSされて撃ち負けるときぐらいと考えましょう。 不必要に敵スナイパーが来そうなところを覗く必要はありません。 スナイパーが来たら、引いて近距離に持ち込みましょう。 情報は正確、迅速に伝える。 これは自分も出来てないことなのですが・・・。 例えばAロング入り口にARが2人来た場合焦って「Aラッシュ」と味方に伝えてしまいそうですが 理想は「ARがロングに2人来た」と伝えるのがよいでしょう。 相手のフェイントに惑わされないようにしましょう。 と一応ここまで・・・。 ここはこういう風にしたほうがいいと思う人はドンドンコメントしてください。 まあ俺ちょっとチキンすぎるかもしれないけどね・・・ -- やっちゃん (2008-02-11 20 16 38) ↑俺もこんなかんじで立ち回ってるかなー。青で赤SRに倒されるのを減らしていけばいい感じに守れると思う。基本TRGは待ちの武器なんで、相手が攻めざるを得ない状況をいかに作っていくか、が重要かと。 -- ToH (2008-02-11 23 09 55) あと一つ、自分が晒している射線を「常に」把握しておくことかなー。ここにいると(こう動くと)どこから狙われる可能性があるのか、ここにいると(こう動くと)どこから見えないのか。それを考えて遮蔽物を有効に使って敵の射線を出来るだけ消して動くべき。特に1vs1や1vs2等の少人数での戦いになったときに要求されるテクニックだと思う。 -- ToH (2008-02-11 23 15 03) ↑に追加。追加おおくてごめんー>< 味方がどこをどう見ているか、の把握。誰か味方が直視してるところは射線消す動きいらないよねー。そうなる為には自分がどこをどう見ているのか、きちんと全員が報告すべき。その報告を聞いて自分の動き・見方も変えていく。味方の報告を聞いて誰がどこをどう見ているのか、というビジョンを頭の中にマップを描いて把握できるのが理想。 いや報告がきちんとあるとホント楽なんだわーw自分が注意しなきゃならないポイントが減るからねー^^味方の為にも、自分の為にもなるし^^ -- ToH (2008-02-11 23 22 47) あうあう;;俺が苦手な話題だぁ;;勉強中っす。どっちかと言うと野生の勘と瞬間のAimで勝負している俺にとって、フォロー&状況把握は今一番の課題です。クラン戦においては、みんなが的確な情報くれているので、俺は助かっているのですが、逆はと言うと出来てないなぁと 思うので、ちょっとづつがんばっていこうかと思いますぅ^^ -- 愛煙 (2008-02-12 20 30 37) そろそろ レーダー見るように気をつけようかなぁ・・・・。(見てないのかよっ!!三村風) -- 愛煙 (2008-02-12 20 32 15) あとやっちゃんに一つ言いたいことがある・・・・・いえーいパパ見てる~?噴いたw -- ToH (2008-02-14 04 12 46) ニコニコの有効(?)利用 -- やっちゃん (2008-02-14 16 45 07) 勝ちも非常に大切なのですが楽しく楽しくクラン戦をしましょう^^ -- Plants (2008-02-19 21 06 03) 名前 コメント
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test
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 ・とにかく起き攻め出来る状況を作る。 ・ウェブトラップ設置やその派生を利用した高機動な立ち回り。 ・コンボの運び、ゲージ回収が優秀。 ・飛び道具を持たないため、弾持ちキャラに対してはダッシュガードを強いられることも。 強み・弱み 強み ・起き攻めの崩しが強い。 Ex食べごろ〆からの起き攻めが強力且つリターンも高い。 さらにはコンボでゲージを80%~100%ほど回収するためループさせる事が容易。 そのため、1回の起き攻め状況さえ掴み取れば体力差のある相手でも逆転をしやすいキャラだと言える。 ・中段属性の技が豊富 中段属性を持つ技が多く、中下の崩しに困りにくい。 中段属性の技:FF、IC3C、214XXA、214XXB、IC214XA 弱み ・飛び道具持ち、リーチ差のあるキャラとの対戦において我慢の時間が多い。 ビャクヤには飛び道具がなく、(相手をサーチする22Cを除き)最長のリーチを持つ技がダッシュCとなっている。 この間合い外は基本的にダッシュガードをすることになる。 またダッシュCもガードされると、確定反撃を持っているキャラがいるため注意。 ・固めが難しい お手軽に固めを継続できる技を持っていない。 214系統のウェブトラップをガードさせれば大幅に有利を得ることが可能だが、発生がとても遅い。 ・切り返し手段に乏しい 最速技の5Aが発生6Fであり、ノーゲージ無敵技を持っていない。 (全キャラ共通技を除けば、ゲージ100%使用のEx料理に無敵がある。) 立ち回り 基本方針 ・まずはダッシュガードして距離を詰める。 (相手キャラによってはウェブトラップを設置する) ・2Bや2Cで触りに行く。 ・相手が崩れたら画面端まで運んでEx食べごろ〆 もう少し詳しく ・飛びこむ場合にはICj2Cが便利 ガードさせて有利かつ、当てた際のリターンも大きい。 この技を使ってグラ潰し(相手の投げを釣る行動)をしても強い。 ゲージの吐き方 ・基本的にコンボの〆はEx食べ頃(623C)がメイン Ex食べごろでの拘束中にウェブトラップを設置し、起き攻めを行う。 ・運びや殺しきりでの最大火力はEx料理(236C) ・相手の遅めの飛び道具に対してはEx味見(22C) 遠距離から弾と一緒に攻め込んでくるキャラには狙える。 Ex味見からダッシュCが繋がる。 ダッシュCの間合い外であればCSを使用することで画面端~端位置でも繋がる。
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り立ち回りのゴール 基本方針 ゲージの吐き方 概要 如何に立ち回りの時間をなくして相手に触って密着状態を作るかがワーグナーの立ち回りと言い換えてもいい。欲を言えば相手を画面端に追い込んでの密着状態に持ち込めると好ましい。 ただ、相手もそれはよく分かっているので、ワーグナーが手を出せない距離からガンガン攻撃をしてくる。そのため近づくまで手を出せない時間がどうしてもできてしまう。 それを地道にダッシュガードで近づくとか、しっかりガードすることでグリッドゲージを稼ぐのが大事。CS権を取れればクーゲルブリッツ含めリーチと発生に優れた技へのフォローが可能になり触りに行く選択肢が増える。 強み・弱み 強み 相手に触ってからの攻撃力はダントツ。発生が早く強力な通常技での殴り合いは勝利を掴みやすい。何が当たってもコンボから剣or盾を強化しつつ攻めを継続できるのも強み。強化盾溜めFFが中段かつ相手の攻撃や無敵技を全て無効化するため常に相手にプレッシャーを与えられる。 また、このプレッシャーがあるため触ってからの固めも強力。詳しくは固めの項目をご覧いただきたい。 弱み 飛び道具はなく体一つで戦うキャラクターなため、基本的に相手から近づいてくる場面はあまりなく、待って迎撃する機会は少ない。 待っていても状況は基本改善しないので、必死に走って近づく必要がある。リーチの長い攻撃の多いUNIにおいては触るまでに相手に触られることの方が多いのが弱み。対応するにも相手キャラの技の把握が必要になってくるのがネック。 中距離での有利不利を見て、ダッシュCやアサルトJC、ダッシュFFやクーゲルなどを駆使して相手に触れるチャンスを狙いたい。 立ち回り 立ち回りのゴール 2aや5aで触り、相手に一息で走って投げに行ける距離に行く事。 もしくは5bが少しめり込むくらいの距離で5bをガードorヒットさせること。ゲージがあるならば後述する22Cで無理矢理触りに行くことも立派なゴール。 基本方針 理想はアサルトICJCで密着状態を作ること。 アサルトICJCが通ると密着状態で自由に動けるため一番楽ができる。 アサルトがやりにくいキャラにはダッシュガードで地道に近づくか、もしくはリソースを吐いて突進から22Cで有利を取る。 ダッシュガードからは2aや5a、5b、DCを打つのが有効。 もしくはCS権を取ってから攻める選択肢もあるため、ダッシュガードはしつつも基本的にガードしながらたまにシールドをし、下の周期が回るまで時が過ぎるのを待つのも一つの手となる。 置き技としては5bや2b、5c、6bがリーチと発生に優れる。 特に6bは2段目は長く、2段目だけ引っかかるなど相手も意図しない引っかかり方するので思った以上に置きの牽制技として機能する。 差し込みは2bやDCなど下段属性が付いていると相手に刺さりやすい。 差し返し気味のダッシュ5bも実に優秀。 ゲージの吐き方 強引な剣突進からの22Cで有利な密着状態を作り出す。 可能ならゲージはダメージに直結させたいのでコンボで使いたいが、そもそも触れなければ意味はないため22Cは積極的に使っていっていい。
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Q.なんか変なマーク出るけど何? Q.で、弱点の効果って何? Q.他に弱点の効果ないの? Q.ブラックホークがガード不能になるって聞いたんだけど? Q.ゴミクズ運送って何? Q.3C ダンプがうまくいかないんだけど? Q.目押しが出来ません Q.ステップキャンセル必殺技ってどうやるの? Q.6Bがdcできるって本当?全然出来ないけど? Q.なんか変なマーク出るけど何? A.アズラエルのドライブ「ザ・テラー」による弱点付加マーク。赤と黄がある。 5D、6D、JDがそれぞれ赤に対応。2D、3D、J2Dがそれぞれ黄に対応。 Q.で、弱点の効果って何? A.各弱点が付加している時に、対応したドライブ技を当てると性能が変わる。 赤付加時に5D、6D、JDを当てると、崩れ・バウンド等やられが変化し追撃可能に。 黄付加時に2D、3D、J2Dを当てると、崩れ・バウンド等やられが変化し追撃可能に。 Q.他に弱点の効果ないの? A.まあ、そう焦るな。 赤付加時に、ヴァリアント(236D)を当てると、相手は回転しながら横に吹っ飛ぶ。 さらに6入力でホーミングダッシュし、その後通常技が6入力でさらにキャンセル出来る。 見た目は、某戦国格ゲーや某世紀末格ゲーのアレ。 黄付加時に、ホーネット(214D)を当てると、相手は打ち上げられる。 さらに8入力でJCホーミングし、その後通常技が8入力でさらにキャンセル出来る。 見た目は、某GGのダストアアタック。 Q.ブラックホークがガード不能になるって聞いたんだけど? A.赤付加時は、ブラックホーク立ちガード不可(しゃがみガード可能) 黄付加時は、ブラックホークしゃがみガード不可(立ちガード可能) 両付加時は、ガード不能! Q.ゴミクズ運送って何? A.一個前の質問も参考に。 赤付加時に、ヴァリアントを当てた後、6入力でホーミングキャンセル、5C 6を繰り返す。 レシピとしては ヴァリアント 6 (5C 6)*n 5C 三段 など。 ゴミクゴミクゴミクゴミクゴミクズガー!! Q.3C ダンプがうまくいかないんだけど? A.ダンプのコマンドは623Cと(相手ダウン中)22Cの二種類。 3C ダンプの場合は22Cで出す。キャンセルタイミングはかなり遅めな感じ。 でも、22Cおしっぱとかで出るはず。 アズラエルが地面に接したくらいがキャンセルのタイミング、要練習。 Q.目押しが出来ません A.がんばれ。気持ち早めで。あとおしっぱ駆使。 Q.ステップキャンセル必殺技ってどうやるの? A.正確にはステップキャンセルジャンプ出がかりキャンセル必殺技。 ステップをジャンプでキャンセルし、そのジャンプの出がかりを必殺技でキャンセルする。 タイガーを出す場合は、662369Cがオススメ。 めくりタイガーを出す場合は、662147C(途中でめくってるけど関係なく1P側表記)。 Q.6Bがdcできるって本当?全然出来ないけど? A.dc可能になるのはくるっと回って前を向きなおしたくらいから。 かなり遅めなので、アッパーしてすぐ走るイメージだと出ない。